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REDES SOCIALES
Martes 31 de julio 2012

¿Aprender con videojuegos?

Por: Linda D' Ambrosio.
¿Aprender con videojuegos?
Foto: enpositivo.com

Desde la irrupción del Atari con el celebérrimo Pong,  en los años 70, la industria de los videojuegos se ha diversificado, desarrollándose en un mercado dominado básicamente por  Microsoft (X Box), Nintendo (Wii) y Sony (Playstation). Paralelamente, también ha aumentado el número de horas que los jóvenes consumen frente a la pantalla, procurando alcanzar los desafíos  que los ciber-diseñadores les plantean. Resulta natural, en consecuencia, preguntarse cuáles son los  efectos que  tiene esta actividad a la que se destina una  importante parte de su tiempo.

Estudios realizados hace varios años parecían señalar que los videojuegos, especialmente los de acción, predisponían a la violencia y ocasionaban diferentes trastornos físicos y psíquicos. Sin embargo, algunos investigadores (Provenzo, 1991; Estallo, 1995) indican que los resultados de tales investigaciones no son concluyentes y que dichas aseveraciones son intuitivas y poco científicas. Lo que sí es verdad es que, entre las objeciones que pueden oponerse al uso de los videojuegos, está la posibilidad de que ocasionen una progresiva desensibilización a la violencia, al presentarla cotidianamente, y la tendencia a perpetuar ciertos estereotipos: contienen muchos de los valores dominantes en nuestra sociedad, y con frecuencia son sexistas o racistas. También puede darse una pérdida de los límites de tiempo y espacio.

Por contraste, resultan  tranquilizadores otros hallazgos que han tenido lugar. Félix Etxeberria Balerdi, de la Universidad del País Vasco, efectúa una revisión en la que constan al menos 262 informes de investigaciones internacionales, realizadas de 1984 a 1996 y relacionadas con videojuegos.

Green y Bavelier constataron que la  visión periférica aumenta  un 20% con los juegos de acción.  Así mismo, se verificaron mejoras  en la atención, la representación espacial y la resolución de problemas. También se descubrió un importante potencial terapéutico  en los juegos para el tratamiento de ciertas disfunciones visuales. En general, aumentan la precisión y la velocidad de reacción.

Contrariamente a lo que se temía, no parecen deteriorar el desarrollo de las relaciones sociales, pudiendo potenciar el liderazgo y las posiciones de autosuperación, autoestima y autoconfianza. Estimulan la relación entre los jóvenes, especialmente cuando juegan en red. Desarrollan la creatividad y la imaginación,  y refuerzan la constancia en perseguir metas.

Los videojuegos suelen clasificarse en cinco categorías: acción, aventura, desempeño de roles, simuladores y  deportivos, aunque hay quien considera que estos últimos constituyen también una  forma de simulación. Según su naturaleza, pueden alentar unas u otras actitudes. Así por ejemplo, los juegos de acción  requieren más de la coordinación viso-motriz que de pensamiento reflexivo; los de aventura requieren la resolución de problemas, y  en los de estrategia se ejercita el  pensamiento lógico y la planificación.

Ahora bien: hay asuntos que deben ser tomados en cuenta. Existen dos organismos confiables que clasifican los videojuegos: la  RSAC ( Recreational Software Advisory Council)  y la ESRB  (Entertainment Software Rating  Board).  Ambas entidades comunican sus valoraciones mediante símbolos en las cajas que advierten acerca del contenido en cuanto a discriminación, drogas, miedo,  lenguaje soez, sexo, violencia y juegos de azar.  Estos indicadores son analizados  antes de adquirir un videojuego.  Igualmente debe tenerse presente  la edad para la que se consideran adecuados: se ha verificado que este es el indicador que menos se respeta.

El panorama, en fin, resulta más esperanzador de lo que se preveía, siempre que el uso del  juego se mantenga dentro de lo que el sentido común impone, sobre todo en lo relativo al tiempo.  Por último, habría que estimular  el aprovechamiento del potencial educativo que entrañan para  introducir el análisis de valores y fomentar una actitud crítica frente a las conductas que  tienen lugar en la trama, lo que facilitará la reflexión y la comprensión de los procesos que el juego contiene. (El Universal)

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